Алгоритмы и программы на C++ Builder

Ю. Федоренко

Урок 1. Первая программа Внешний вид и назначение приложения Умножитель Знакомство с визуальным программированием Форма Тип объекта Правильный идентификатор Поле ввода Поле вывода Командная кнопка Разработка кода программы Что такое"алгоритм Алгоритмпрограммы С.пособы порождение заготовки функции Заголовок функции Задание переменных Однострочный комментарий . Инициализация переменных

Конфигурация компьютера Оператор присваивания Текстовая константа Многострочный комментарий и преобразование текстовых переменных в переменные вещественного типа Преобразование переменных вещественного типа в переменные текстового типа Форматирование текста программы Сохранение и отладка Сохранение проекта Компиляция и сборка проекта Предупреждения и подсказки Запуск проекта Задача для программирования Вариант программного решения

Урок 2. Модернизация программы Открытие проекта Округление результата Приложение Возможности функции FlatToStrF() Борьба с ошибками пользователя Исключительные ситуации Молчаливые исключения Улучшение интерфейса Выбор пиктограммыдля приложения Местоположение интерфейса Плавнре перетаскивание и протягивание Горизонтальное и вертикальное выравнивание Выравнивание по сетке Уравнивание габаритов , Одинаковые интервалы Симметрирование объектов относительно центра Порядок перехода между объектами управления Подробнее об отладке программы Предупреждения и подсказки Точки остановки и всплывающая подсказка Пошаговое выполнение программы Полноценный исполняемый файл Задача для программирования Вариант программного решения

Урок 3. Операции, математические функции и операторы выбора Использование математических функций и констант Условие задачи и интерфейс программыДальность Препроцессорная обработка Файл реализации Описание программы Основные стандартные математические функции Операции и порядок их выполнения Операции отношения Круглые скобки Логические операции Арифметические операции Операции присваивания Порядок вычислений Условный оператор if Оператор множественного выбора switch Дополнительные возможности командной кнопки Задача для программирования Вариант решения задачи

урок 4. Все о циклах Зачем нужны циклы? Оператор цикла for Оператор цикла while Оператор цикла do_while Вложенные циклы Задачи для программирования Варианты решений задач

урок 5. Графики зависимостей Построение одномерных зависимостей Построение серии одномерных графиков Модернизируем интерфейс Кнопка для выхода из приложения Показ стандартних мультфильмов Стандартне кнопки Windows Размещение картинок на кнопках Размер формы и граничные пиктограммы Задачи для программирования Варианты решений задач

Урокб. Одномерные массивы Зачем нужны массивы? Интерфейс приложения Задание массива Суммирование элементов массива Определение экстремума Счетчик Функция PyskClick в законченном виде Компактный вариант функции PyskClick Общие определения Глобальные переменные и константы Страж кода Метод линейной сортировки Сущность метода Алгоритм метода Ручная трассировка алгоритма Иллюстрация метода Сортировка методом пузырька другие методы упорядочивания элементов массива Применение трёх массивов Применение одного массива Упорядочивание массива методом Ларионова Схемы алгоритмов Задачи для программирования Варианты решений задач

Урок 7. Многомерные массивы Примеры многомерных массивов Описание многомерных массивов Доступ к элементам массива Главная и побочная диагонали Примеры обработки матриц Задачи для программирования Варианты решений задач

Урок 8. Функции Важный инструмент структурирования программ Что уже известно о функциях Описание и объявление функций Тип возвращаемых значений Если функция не имеет параметров Прототип функции Переменное число параметров функции Параметры со значениями по умолчанию Чем функции отличаются от программ Операция расширения области видимости Выход из функции Запрет и разрешение доступа к функции Различные способы передачи параметров в функции Передача параметра по значению Передача параметра по ссылке Передача параметра по адресу Применение спецификатора caпst в ссылочных параметрах Применение спецификатора caпst в параметрах-указателях Перегрузка функций Шаблоны функций Параметры одинакового типа Параметры разного типа Параметры разного формального типа и конкретного типа Необходимость применения всех типов объявленных пара метров Другие возможности и огр~ничения шаблонов Пример практического применения шаблона Иллюстрация применения пользовательских функций Задача для программирования Вариант решения задачи

Урок 9. Файлы Назначения файлов Устройства для долговременного хранения информации. История вопроса Что называется файлом Что содержится в файлах Типы файлов Работа с файлами на физическом уровне Простые приложения с текстовыми файлами Многострочные окна редактирования Мета и RichEdit Невизуальный объект типа TStriпgList Обработка массивов в текстовых файлах Чтение из файла и запись в файл одномерного массива Чтение из файла и запись в файл двумерных массивов Двоичные файлы Простое приложение с двоичным файлом Одномерный массив в двоичном файле Матрица в двоичном файле П риложение Квадрат числа Улучаем интерфейс приложения Создаём меню Создаём горячие клавиши Создаём кнопки быстрого доступа Задачи для программирования Варианты решений задач

Урок 10. Указатели и динамические переменные

Вводные замечания и основные определения Иллюстрация применения указателей Указатели на различные типы данных Виды указателей Операции с однотипными и разнотипными указателями Указатель на указатель Константный указатель на константные данные Неконстантый указатель на константные данные Константный указатель на неконстантные данные Адресная арифметика с массивами Адресная арифметика с указателями на массивы Массивы указателей Динамические массивы Одномерные динамические массивы Двумерные динамические массивы Указатели на функции Функции, возвращающие указатель на Важная рекомендация Задачи для программирования Варианты решений задач

Урок 11 . Ссылки Основные свойства Использование модификатора caпst Ссылка на функцию Функции, возвращающие ссылку Ссылки на объекты динамических переменных Осваиваем новые объекты интерфейса Переключатели Индикаторы Диалоговое окно Диаграммы длительных процессов Непослушная кнопка Модальные и немодальные формы Задачи для программирования Варианты решений задач

Урок 12. Символы и строки Символьные переменные Перевод символов DOS в символы Windows Перевод символов Windows в символы DOS Массивы символов Задание и инициализация Функции для обработки Переменные типа String Сравнение строк Стандартные функции для обработки строк Иллюстрация обработки строк Задачи для программирования Варианты решений задач

Урок 13. Перечисления, множества, объединения и структуры Перечислимый тип переменных Множества Операции над однотипными множествами Внутреннее представление множеств Пример применения множеств Объединения Структуры Простые структуры Вложенные структуры Массивы структур Структуры с вариантными полями Методы структур flример обработки базы данных Наследование структур Защита полей и методов структур Двунаправленный список структур Задачи для программирования Варианты решений задач

Урок 14. Классы Вводные замечания Инкапсуляция и наследование Новый вариант приложения Полиморфизм Совместимость объектных типов Полиморфизм, виртуальные методы, раннее и позднее связывание Чисто виртуальные методы, абстрактные классы и полиморфные функции Применение виртуальных и Чисто виртуальных методов, правила их описания и использования Преимущества и недостатки виртуальных методов Клиенты и дружественные функции класса Статические поля и статические константы класса Конструкторы класса Конструкторы простых классов Конструкторы производных классов Свойства конструкторов и правила их разработки Деструктор класса Обычные деструкторы Виртуальные деструкторы Свойства деструкторов и правила их разработки Создание копий объектов Побитовое копирование Запрет неявного преобразования типов Конструктор копирования Указатель this Назначения и возможности указателя this Программное порождение визуальных объектов Локальные классы Шаблоны классов Отличие структур и объединений от классов Задача для программир6вания Вариант решения задачи

Урок 15. Графика и мультипликация Основные определения Логотип приложения Приложениедля просмотра графических файлов Типы графических файлов Объекты для хранения изображений, открытие, сохранение и переименование файлов Графические примитивы и инструменты для их построения Карандаш и кисть Прямоугольник Эллипс Дуга Сектор Линия Ломаная линия Многоугольник Приложение Пособие Мультипликация с использованием графических примитивов Мультипликация с применением битовых образов Использование файлов типа Ьmр Применение ресурсов программы Разработка мультфильма Аквариум Вариант мультфильма Аквариум, разработанный на основе применения пользовательских классов Задачи для программирования Варианты решения задач

Урок 16. Запуск чужих программ из вашего приложения Технология OLE Знакомство на примере программы Программное внедрение ОLЕ-объектов Быстрый способ внедрения и связывания объектов на основе существующих документов Сохранение документов в исходных форматах Развитие технологии OLE Задача для программирования Вариант решения задачи