6.51 USD
Наличие на складе:
Ожидаемое поступление (если вы сделаете заказ прямо сейчас): 02.12.2024; планируемая отправка: 03.12.2024
Ожидаемое поступление (если вы сделаете заказ прямо сейчас): 05.12.2024; планируемая отправка: 06.12.2024
Издательство: | Добрая книга |
Серия: | Менеджмент |
Дата выхода: | январь 2007 |
ISBN: | 978-5-98124-220-5 |
Тираж: | 3 000 экземпляров |
Объём: | 368 страниц |
Масса: | 537 г |
Размеры(В x Ш x Т), см: | 22 x 15 x 3 |
Обложка: | твёрдая |
Эта книга рассказывает о новом культурном феномене, который только проникает в общественное сознание. Массовые многопользовательские онлайновые игры вроде Ultima Online или EverQuest, в которых сотни тысяч геймеров со всего мира управляют сказочными персонажами в виртуальных мирах размером с континенты, имеют собственную культуру, свои правительства, социальные системы и — неизбежно — собственные экономические пространства, которые тесно соприкасаются с реальным миром.
Завсегдатаи этих миров проводят здесь большую часть своей жизни и, изучив рыночные механизмы виртуальной и реальной жизни, неплохо зарабатывают на других геймерах. Они осваивают ресурсы виртуальных миров и «отмывают» виртуальные деньги, конвертируя игровые валюты и предметы во вполне реальные доллары.
Автор книги рассказывает, как он участвовал в переделе совершенно нового рынка объемом более миллиарда долларов, — рынка товаров, оружия, валют и недвижимости, которые существуют только в виртуальных мирах онлайновых игр. Люди, «иммигрирующие» в киберпространство, готовы платить за них реальные деньги, и деньги немалые.