Издательство: | Книга по требованию |
Дата выхода: | июль 2011 |
ISBN: | 978-3-6390-3328-1 |
Объём: | 64 страниц |
Масса: | 117 г |
Размеры(В x Ш x Т), см: | 23 x 16 x 1 |
Fachzeitschriften und Media-Agenturen preisen In-Game-Advertising als hoch-effiziente neue Werbeform. Nimmt man dagegen Barbara beim Wort, ist In-Game-Advertising wirkungslos: Barbara ist eine fur diese Studie befragte Sims 2-Spielerin und der Titel dieser Arbeit ist ein Zitat von ihr. Mit Schnaps meint sie die Computerspiel-Welt, mit Bier das Real Life (oder umgekehrt). Sie will damit ausdrucken, dass zwischen ihrer Wahrnehmung des Real Life und der Computerspiel-Welt keine Wechselwirkungen bestehen. Demnach ware auch eine Beeinflussung ihres Denkens, Fuhlens und Handelns durch In-Game-Advertising ausgeschlossen. Ist In-Game-Advertising also nun wirksam oder nicht? Wie beeinflusst es Emotionen und Kognitionen der Spieler? Und wie beeinflussen umgekehrt diese die Wahrnehmung des In-Game-Advertisings? Das soll in dieser Arbeit untersucht werden. Zuvor werden einige theoretische Grundlagen zu Werbung, Computerspielen und In-Game-Advertising dargelegt. Die Transfertheorie von Jurgen Fritz dient als Forschungsmodell fur die oben angedeuteten Wechselwirkungen zwischen Real Life und Computerspielwelt und wird hier erstmalig als Werbewirkungsmodell verwendet.
Данное издание не является оригинальным. Книга печатается по технологии принт-он-деманд после получения заказа.