Визуализация архитектуры и интерьеров в 3ds Max 9 (+ видеокурс на CD)

Ольга Миловская

Оглавление


ОТЗЫВЫ 1
ОБ АВТОРЕ 3
БЛАГОДАРНОСТИ 5
К ЧИТАТЕЛЯМ 7
ГЛАВА 1. ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ АРХИТЕКТУРНОГО ПРОЕКТА 9
1 этап. Фото и обмер помещения 10
2 этап. Вычерчивание плана помещения 11
3 этап. Создание коробки помещения 12
4 этап. Меблировка 13
5 этап. Подбор и назначение материалов 14
6 этап. Постановка света 15
7 этап. Визуализация 17
ГЛАВА 2. ОРГАНИЗАЦИЯ ЭФФЕКТИВНОЙ РАБОТЫ В 3DS MAX 19
2.1. Выбор драйвера 19
2.2. Единицы измерения 23
2.3. Обеспечение точности построений 25
Точные трансформации 25
Сетка 26
Привязки 27
Выравнивание 32
Вспомогательные объекты программы 33
2.4. Массивы 36
Системы координат 36
Центр преобразования 38
Массивы объектов 39
Расстановка вдоль пути 44
2.5. Слои 47
2.6. Дополнительные возможности 51
Скрытие объектов 52
"Замораживание" объектов 54
Свойства объектов 55
Измерение расстояния и объема 56
ГЛАВА 3. АРХИТЕКТУРНЫЕ ОБЪЕКТЫ В 3DS MAX 9 59
3.1. Walls (Стены) 59
Построение стен 60
3.2. Windows (Окна) 63
Встраивание окон 64
Настройка параметров окон 66
3.3. Doors (Двери) 68
Встраивание дверей 69
Настройка параметров дверей 70
3.4. Railing (Ограждение) 72
3.5. Stairs (Лестницы) 75
Построение лестниц 76
Настройки объектов группы Stairs 77
3.6. Foliage (Растительность) 80
Параметры объектов Foliage 82
3.7. Шаблоны материалов для архитектурных объектов 84
ГЛАВА 4. СОЗДАНИЕ КОРОБКИ ПОМЕЩЕНИЯ 87
4.1. Построение плана в 3ds Max 87
Клавиатурный ввод координат 87
4.2. Импорт плана из AutoCAD 90
4.3. Экструзия 2D-плана по высоте 93
Практика 97
4.4. Выдавливание 2D-плана стены по толщине 104
Практика 104
4.5. Лофтинг 2D-профиля стены по заданному пути 108
4.6. Экструзия полигонов. Edit Mesh 113
ГЛАВА 5. МОДЕЛИРОВАНИЕ МЕБЕЛИ И АКСЕССУАРОВ 117
5.1. Создание домашнего растения 117
5.2. Создание дивана 123
5.3. Создание штор 129
NURBS Curves 129
Ruled Surface (Линейчатая поверхность) 130
U-Loft Surface (Поверхность лофта) 134
1-Rail Sweep (1-Рельсовая поверхность) 136
2-Rail Sweep (2-Рельсовая поверхность) 139
5.4. Создание круглой скатерти 141
5.5. Создание сантехники 154
5.6. Создание ковра 158
Модификатор Hair and Fur (WSM) 158
ГЛАВА 6. ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ 163
6.1. Библиотеки материалов 163
Открытие библиотеки материалов 164
Операции над материалами в библиотеке 165
Создание библиотеки материалов 165
6.2. Создание материалов 166
Типы материалов 167
Материал Architectural 170
Материал Blend 175
Материал Double Sided 178
Материал Ink\'n Paint 179
Материал Matte/Shadow 183
Материал Multi/Sub-Object 188
Материал Raytrace 192
Материал Top/Bottom 197
6.3. Материал с повторяющимся узором 198
6.4. Утилита сборки материалов и карт Resource Collector 200
ГЛАВА 7. ОСВЕЩЕНИЕ ИНТЕРЬЕРНЫХ И ЭКСТЕРЬЕРНЫХ СЦЕН
С ПОМОЩЬЮ СРЕДСТВ 3DS MAX 203
7.1. Освещение с использованием стандартных источников света 203
Схема освещения экстерьера стандартным способом 204
Схема освещения интерьера стандартным способом 208
7.2. Освещение с использованием алгоритма трассировщика света
Light Tracer 215
Схема освещения экстерьера с помощью алгоритма Light Tracer 216
7.3. Фотометрические источники света 222
7.4. Алгоритм переноса излучения Radiosity 227
Применение и настройка алгоритма Radiosity 228
Пример постановки света для Radiosity 230
ГЛАВА 8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВНЕШНЕГО АЛГОРИТМА
ВИЗУАЛИЗАЦИИ VRAY 235
8.1. Общие сведения о плагине VRay 235
Установка VRay 236
Выбор VRay в качестве активного рендерера 237
8.2. Постановка света с помощью средств VRay 240
Источник света VRayLight 240
Тень VRay Shadows 243
8.3. Материалы для VRay 244
Материал VRayMtl 244
Создание материала "Стекло" 247
Создание материала "Матовое стекло" 248
Создание материала "Зеркало" 249
Создание материала с размытыми отражениями 249
Другие материалы 250
8.4. Визуализация с помощью VRay 250
Indirect illumination (GI) 250
Irradiance map 251
Image sampler (Antialiasing) 253
G-Buffer/Color mapping 254
System 255
8.5. Часто задаваемые вопросы 257
Материалы 258
HDRI 259
Визуализация 260
ГЛАВА 9. РАБОТА С КАМЕРОЙ. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ 263
9.1. Интерьерные ракурсы 263
Общий ракурс 264
Крупный план 267
Съемка с нижней точки 269
Концептуальный ракурс 271
9.2. Экстерьерные ракурсы 271
Концептуальный ракурс 272
Общий ракурс 272
Крупный план 276
9.3. Настройки виртуальных камер 278
Плоскость отсечения 280
9.4. Сохранение состояния сцены 281
9.5. Визуализация 282
9.6. Пакетная визуализация 284
ГЛАВА 10. ПАНОРАМНЫЙ РЕНДЕРИНГ.
АНИМАЦИЯ КАМЕРЫ 289
10.1. Панорамный рендеринг 289
10.2. Основы анимации 293
Единицы измерения, принятые в анимации 294
Ключевая анимация 297
10.3. Анимация камеры 305
Анимация камеры с помощью ключевых кадров 306
Сохранение анимационного ролика 310
Анимация камеры с помощью ограничителя пути 312
ГЛАВА 11. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ REACTOR ДЛЯ СОЗДАНИЯ
В ИНТЕРЬЕРАХ ТКАНИ 319
11.1. Принципы работы Reactor 319
Классификация объектов модуля Reactor 322
Коллекции модуля Reactor 323
Предварительный просмотр анимации 329
11.2. Создание покрывала 330
Последовательность создания анимации с помощью
модуля Reactor 330
11.3. Создание полотенец и занавесок 334
Полотенце, висящее на крючке 334
Создание занавесок 339
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 349
ПРИЛОЖЕНИЯ 351
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. СПИСОК ОСНОВНЫХ ПРАВИЛ 353
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. СОВЕТЫ 355
ПРИЛОЖЕНИЕ 3. ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ 359
Основные команды 359
Инструменты преобразования и выделения 360
Интерфейс 360
Управление окнами проекций 361
ПРИЛОЖЕНИЕ 4. ОПИСАНИЕ КОМПАКТ-ДИСКА 363
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 365

VIII
Оглавление
VII
Оглавление